VAELTHAR
— Le continent des Chroniques d’Aeltharys —
Le monde de Vaelthar est vaste. Entre les grandes cités elfiques aux tours de pierre blanche et les villages humains perdus dans les forêts des terres centrales, entre les routes commerciales animées et les ruines que personne ne visite plus, il existe une géographie qui façonne autant les événements que les personnages qui les traversent. Cette section recense les lieux qui jalonnent les Chroniques d’Aeltharys — les endroits où tout commence, où les chemins se croisent, et où certaines choses ne peuvent se passer que là et nulle part ailleurs.
Chaque nation, province et lieu notable possède sa propre fiche détaillée. Les pages qui suivent constituent une introduction à la géographie de Vaelthar — une carte de ce qui existe avant d’en pousser les portes une par une.
Dans cette section également les autres royaumes et pays dans lesquels vous trouverez d’autres histoires, d’autres perspectives, et les fils qui relient entre eux tous les peuples du continent.
🏛️ L’Empire d’Aeltharys
La plus grande nation de Vaelthar. Capitale Ëthariel — la Cité des Ponts Suspendus au confluent de trois fleuves. Gouverné par un Empereur et un Conseil impérial. 13 provinces, diversité de races (elfes, humains, orques, dracoelfes), réseau d’académies de magie et de Veilleurs. Bannière bleue et argent. La série principale se déroule entièrement sur son territoire jusqu’au Tome 5.
📍 Capitale : Ëthariel · Calendrier : C.I.U. — référence principale (An 1507 = Tomes 1-2)
🌐 Les nations extérieures
Principal royaume humain du continent. Maison Vaerhn au pouvoir — avec du sang elfique qui génère une longévité légèrement supérieure et des intrigues dynastiques récurrentes. Allié formel de l’Empire. Le Détroit de Vaerhn est un point stratégique contrôlé conjointement. Destination finale de Gitz (hors Empire = condamnation impériale invalide).
📍 Capitale : Harenthal · Calendrier : Comput Vaerhn (~An 557 = T1-2)
Territoire froid et forestier entre Ostharen et Arventi. Clans humains et orques fragmentés — pas de capitale, pas de gouvernement central, conflits internes permanents. Quelques comptoirs frontaliers informels. Les Drakes de Chasse y sont présents et redoutés. Les chamans orques leur attribuent des vertus protectrices.
📍 Pas de capitale · Clans majeurs : Skjarn, Drakholde, Korvald, Mornskar, Gor’Thrak
Fédération de 8 petits royaumes humains sous un Haut Roi élu — crises de succession récurrentes, titre électif. Côtes nord-ouest actives sur les routes maritimes. Route maritime discrète vers Tharven hors surveillance impériale. Lien avec l’incident Gitz.
📍 Capitale fédérale : Couronnesol · Royaumes membres : Caerthal, Eldorane, Belvarn, Solhame…
Territoire lacustre et forestier sans gouvernement unifié. Comprend une enclave théocratique (Ilyr’Thael), des forêts de Dryades, des zones aquatiques habitées par les Thalvari et les Dagonae, et une zone commerciale. Sous Ilyr’Thael — un Primordial rêveur dont les émissions oniriques ont involontairement fondé une religion. Il n’a aucune idée qu’il est vénéré.
📍 Enclave : Ilyr’Thael · Commerce : Port-Elyr, Veylhar · Calendrier : Comput des Marées
Territoire des elfes noirs et des orques marginalisés. Trois vagues de peuplement depuis les origines. Herzarath — capitale labyrinthique dans une gorge rocheuse — est gouvernée par une aristocratie de sorciers dont la légitimité repose sur la puissance magique. La Magie des Ténèbres, distincte de la magie académique impériale, y est exercée au grand jour. Académie de Noctheris. Abus = corruption physique visible.
📍 Capitale : Herzarath · Autres cités : Vel’Nareth, Draeven Tor, Morvethis · Calendrier : Comput d’Herzarath
Continent secondaire à l’est. Jungle dense, chaleur humide, ruines d’une civilisation ancienne. Hommes-Lézards civilisés (gardiens oubliés du Mauwglar), Lamias (parlent toutes les langues, connaissent les portails), Naga. Plusieurs colonies impériales et indépendantes. Le Mauwglar — Primordial emprisonné et omniscient — réside dans une zone inaccessible par voie terrestre. Arc principal du Tome 6.
📍 Pas de gouvernement · Colonies : impériale, Terre des Bannis, Dracoelfe, Tharven
Petite île au sud — quelques milliers d’habitants, côtes rocheuses, eaux grises et froides. Principauté commerciale de nécessité. Revenus significatifs des droits de port sur la route maritime vers la Terre du Sud. Partenaire commercial de la province de Mireval (Empire). Menacée indirectement par les raids de la Terre des Bannis sur Mireval.
📍 Capitale : Moonsire · Calendrier : Comput des Marées (cycles des 2 lunes)
Orshavar
Terra Incognita · Île lointaine à l’ouest · Non gouvernéeÎle isolée à l’extrême ouest — non cartographiée, non gouvernée, aucune route connue. Statut délibérément mystérieux. Sur la carte : le nom existe, rien d’autre. Réservée à une histoire future si l’auteur le décide.
📍 Population : inconnue · Capitale : inconnue
Territoire volcanique inhospitalier à l’ouest de l’Empire. Aucun gouvernement — clans indépendants vivant dans les zones stables, ports de non-droit pour contrebandiers et mercenaires. La forteresse Mor’Vakhal est enfouie dans les tunnels de lave du volcan Tersh — les clans locaux ignorent son existence. Le Champ serait une cicatrice géographique de la guerre des Primordiaux.
📍 Mor’Vakhal (Malovar) · Petite communauté : Halflings du désert dans les zones stables
Le Grand Nord — Ancien Royaume de Veyr’Thal
Territoire dévasté · Ruines Dracoelfe · Nord du continentTerritoire du grand nord, ancien Royaume Dracoelfe de Veyr’Thal. Kharzul — la capitale — est en ruines depuis le siège de Malovar ~300 ans avant T1. Les Drakes de Chasse y sont redevenus sauvages. Quelques communautés Dracoelfes survivantes entretiennent une relation ancestrale avec les Drakes. Une entité primordiale endormie dans la glace dort sous les ruines de Veyr’Thal — les Dracoelfes eux-mêmes avaient oublié son existence.
📍 Ruines de Kharzul · Calendrier Dracovar : ~An 1007 = T1-2 (théorique)
✨ La Cosmologie — Les Primordiaux
Avant les races et les royaumes, des entités primordiales se partageaient et se disputaient le continent. Une guerre entre ces entités a conduit à leur désagrégation dans le tissu même du monde. Cette désagrégation est la source de l’Essence magique qui imprègne tout Aeltharys — quand un mage manipule l’Essence, il manipule des fragments dilués et inconscients de ce qui fut autrefois des entités d’une puissance absolue. Les Dracoelfes, incorruptibles par la nécromancie et dotés d’une longévité supérieure, en sont les descendants directs.
🌑 Les trois Primordiaux survivants
📅 Correspondances des Calendriers
| État | Calendrier | ~An 1507 CIU (T1-2) |
|---|---|---|
| Empire Aeltharys | CIU — référence principale | An 1507 |
| Veyr’Thal (disparu) | Calendrier Dracovar — le plus ancien | ~An 1007 Dracovar (théorique) |
| Ostharen | Comput Vaerhn (fondation ~An 950 CIU) | ~An 557 Vaerhn |
| Khorrath | Aucun — chaque clan compte séparément | Variable |
| Arventi | Comput Royal (1ère élection Haut Roi) | À calculer |
| Terre des Bannis | Comput d’Herzarath — 2e plus ancien | À nommer (lexique elfe noir) |
| Couronne de Solvha | Comput des Marées (cycles des 2 lunes) | À définir |